Mobilni GPU-ovi zaostaju za desktop GPU-ima mnogo godina u pogledu karakteristika, tako da nisu uvijek pogodni za uzbudljive vijesti. Međutim, hardversko praćenje zraka (Ray Traing ili kraće RT) na ARM GPU dizajnu je prekretnica vrijedna pažnje.
U svojoj novoj Immortalis-G715 (cool naziv btw) grafičkoj jedinici, ARM donosi 300% poboljšanje performansi u odnosu na prethodno softversko rješenje po cijeni od 4% površine jezgre shadera. Čini se kao vrlo razuman broj za funkciju koja se ne koristi široko u mobilnim igrama.
Kao takvo, čini se mudrim da ARM uvede hardversku funkciju koju programeri mogu testirati. U međuvremenu, troškovi za OEM i krajnje korisnike ostaju ograničeni. I-G715 će takođe poslužiti kao odlična platforma za drajvere i timove za grafičke API-je da dalje validiraju svoj rad.
Konačno, biće potrebno mnogo pregleda da se vidi kako se arhitektura ponaša s prvom rundom aplikacija.
ARM je također dodao VRS (Variable Rate Shading). Ova funkcija omogućava grafičkim programerima da definišu područja ekrana koja bi se mogla prikazati na pola ili četvrtinu rezolucije jer nema značajnih detalja (kao što su dim, magla, itd.). Iako nije direktno povezan sa Ray Tracingom, VRS može pomoći u ukupnim performansama i pomoći u uvođenju Ray Tracinga kao malog dijela opšteg prikaza okvira.
Kritična informacija koju nemamo je koliko zraka se može emitovati u sekundi. Možemo pretpostaviti da je struktura ubrzanja efikasna, ali ni mi ne znamo. ARM je pokazao demo u kojem možete vidjeti scenu „sa i bez“ Ray-Tracing-a.
Ako je to slučaj, scena praćena zrakama sadrži transparentnost, refleksije i sjene, tri elementa koji imaju tendenciju da prvo imaju koristi od praćenja zraka u odnosu na rasterizaciju. Iako smatramo da je razlika umjetno pretjerana, to je pristojan način da se objasni o čemu je RT, posebno nestručnjacima.
Ray-tracing na mobilnim uređajima neizbježan
Zapamtite da se scene, uključujući stvarne PC igre, obično ne prikazuju u potpunosti koristeći RT, ali gore navedeni aspekti su općenito dio ranih osnovnih RT demonstracija.
S obzirom na relativni nedostatak mekoće sjene i da refleksija/prelamanje troši manje zraka, moglo bi se reći da performanse nisu visoke, niti se očekivalo da će biti. Kamera je takođe bila statična, tako da nismo sigurni da se svaki kadar renderuje. Opet, ovo bi moglo biti i zbog performansi i bio bi klasičan demo trik.
Bez mekih sijenki i globalnog+dinamičkog osvjetljenja, teško je procijeniti da li je ARM uspio da postigne najvažniji deo modernog hardverskog praćenja zraka: uklanjanje šuma. Možda bi to mogla biti tema daljnje istrage ili istrage u budućnosti.
Efikasnost energije praćenja zraka može biti veća od PC GPU-a. To bi bilo nešto o čemu bi ARM možda želeo da komunicira (ako je izuzetno).
Srećom, mnogi programeri igara imaju iskustva s RT-om na PC-u i neki od njihovih tokova rada su uspjeli. Ne očekujte još mnogo blistavih efekata na mobilnim uređajima, ali možemo vam reći da ništa neće zaustaviti dolazak ray-tracinga na mobilnim uređajima. To je neizbježno.