Jeste li jedan od onih koji još uvijek nisu odigrali trećeg Witchera samo zato što nemaju tristotinjak sati koje će da potroše u suludo detaljnim prostranstvima jedne od najboljih igara svih vremena? Niste usamljeni. Naime, mnogi će se složiti da su današnje video-igre predugačke.

 

Video-igre su postale predugačke i da se odvoji više stotina sati da bi se istražio svaki ugao sve opsežnijih mapa koje kao da su postale nešto u čemu se razvojni timovi takmiču, postalo je gotovo nemoguća misija za većinu igrača koji imaju živote.

 

Milionski budžeti postaće još veći

 

To mišljenje dijeli i Shawn Layden, bivši čelni čovjek Sony Interactive Entertainment Worldwide Studiosa koji je za VentureBeat izjavio: „Pozdravio bih povratak igrama od 12 do 15 sati. Za početak, tako bih završio više igara. Baš kao što je to slučaj s kvalitetno uređenim ili montiranim knjigama ili filmovima, tražio sam neki sličan vid discipline u igrama. To bi nam dalo kraći, ali uvjerljiviji sadržaj. Povratak tome bi mi se svidio“.

Međutim, to je tek jedan od razloga koji je Layden istakao, dodavši da bi to ujedno smanjilo i rastuće troškove s kojima se studiji susreću.

„Troškovi stvaranja video-igara su porasli. Neki studiji ističu da troškovi dvostruko rastu za svaku novu generaciju konzola, a to je jednostavno neodrživo. Veliki AAA naslovi za trenutnu generaciju kreću se između 80 i 150 miliona dolara i to prije nego što troškove poveća marketing igre. Potrebno je između četiri ili pet godina da biste stvorili igru prije nego što vam se novac počne vraćati. Ne vjerujem da će u sljedećoj generaciji troškovi moći rasti, a da istovremeno očekujete i da industrija nastavi da raste“.

Mnogi su to protumačili kao komentar onoga što se dogodilo s igrom The Last of Us Part II koja je nastajala više od šest godina i traje između 20 i 30 sati. To je dvostruko duže nego je to bio slučaj s jedinicom koja je trajala samo 15 sati. U isto vrijeme, mnogi su kritičari istakli koliko je bilo emocionalno iscrpljujuće ispratiti ovu opsežnu dokumentaciju mučenja i tragedije.

 

Najviše pate zaposleni

 

Puno su važnije kritike koje su pristigle na sam račun kompanije Naughty Dog koja je u procesu rada na igri bila prisiljena da od svojih zaposlenih traži prekovremeni rad. Zbog toga su se našli u velikim problemima, a mnogi su upravo zato i napustili kompaniju.

Jedan od novijih primjera je i Red Dead Redemption 2, još jedna opsežna open world igra koja ima više sadržaja nego što je stvarno potrebno. Takođe je nastala na žrtvi zaposlenih koji su duži period gomilali prekovremene sate.

Međutim, ono što najviše utiče na ovu računicu je činjenica da se cijena zadržala na 60 dolara otkako su se pojavili PS3, Xbox 360 i Nintendo Wii.

Zato, Layden predlaže da tvorci ne troše pet godina na igru od 80 sati, već tri godine na igru od 15 i pita se koliki bi troškovi bili tada.

 

A sad realno…

 

Sve ovo savršeno funkcioniše na papiru. Igre su kraće, priče savršeno odmjerene i lišene viškova, sve je jeftinije, zaposleni pod manjim pritiskom i svi su srećni i zadovoljni. Ali, ovo nisu igre nezavisnih studija koje ste vjerojatno nabavili tek kada ih je Sony počeo dijeliti besplatno. Ovo su naslovi koji su dizajnirani da ostvare zarade koje će prijeći milijardu dolara i igrači očekuju „više za svoj novac“. Istina, Red Dead Redemption 2 ili bilo koji Assassin’s Creed bez problema može da ima daleko manje sporednih misija. Ali, do ove su faze razgranatosti došli ne zbog vlastite megalomanije, već zbog činjenice da su i kritičari i publika upravo te ogromne i sadržajem pune mape uzdizali u nebesa.

Gejmerska industrija radi isto što i filmska ili muzička industrija, daju ljudima točno ono što žele. To je i dovelo do toga da je 9 od 10 AAA igara open world naslov iz trećeg ili prvog lica s elementima RPG-a. Jedino što može dovesti do povratka na staro je zasićenje.

Ono što ljudi preziru kod nastavka The Last of Us Part II nije pritisak kojem su zaposleni izloženi kako bi pružili nezaboravno iskustvo. Njima se ne sviđaju scenarističke odluke i još štošta što nema apsolutno nikakve veze s trajanjem igre.

Najjednostavnije rečeno, njima se ne sviđa to što im Naughty Dog nije dao igru koju su željeli. Sve te kupce ne može biti manje briga za trud koji je uložen u jedan ovakav naslov. Da, popljuvaće odluku kompanije da zaposlene izloži „crunchu“ jer vjeruju da će zbog toga ispasti bolji ljudi, ali ako igra ne ispuni sva njihova očekivanja, popljuvaće iste te ljude koji su naporno radili.

Sve je to potpuno nebitno jer igrači su postali razmažena i privilegirana grupa koja želi da netko usliši apsolutno sve njihove želje i da to na kraju ne košta više od tih 60 dolara. Tržište će se pobrinuti za sve ostalo.

(Index.hr)

 

Dopadaju vam se tekstovi na IT-mixer.com? Podržite nas putem društvenih mreža na linkovima ispod. Lajkujte našu stranicu na Facebooku, budite informisani u svakom momentu.